Toen mij werd gevraagd of ik R-Type Dimensions III wilde recenseren, voelde ik me een beetje arrogant en antwoordde simpelweg: Breng maar op! Ik bedoel, het ziet er niet zo slecht uit en "hoe moeilijk kan het zijn?" was de vraag die ik mezelf stelde; ik hou tenslotte van een uitdaging. Je vindt het antwoord op die vraag aan het einde van de recensie. Ik ben niet helemaal onbekend met de gameplay of het genre in het algemeen, aangezien ik als kind uit de jaren 80 verschillende soortgelijke ervaringen heb gehad; Sectie Z op de NES, Gradius in verschillende incarnaties verspreid over verschillende formaten door de jaren heen, om er een paar te noemen.
Dit is een side-scrolling shooter waarin vijanden in golven komen, afgewisseld met power-ups die je onderweg verzamelt; Hoe meer je hiervan verzamelt, hoe geavanceerder je wapensystemen worden in de loop van de tijd. Tot je beschikking heb je plasma, stuiterende lasers, raketten, schilden en opgeladen superschoten in verschillende richtingen – allemaal standaard in dit genre. Maar niets – niets – wat ik eerder heb gespeeld had me kunnen voorbereiden op wat deze remake van het Super Nintendo-origineel uit 1993 inhoudt. In mijn naïviteit dacht ik dat de oudere spellen die ik hierboven noemde een goede voorbereiding zouden zijn. Ik had het mis. Heel, heel fout. Niet alleen fout; Het is vergelijkbaar met een marathon lopen op lava of van een balkon springen in de hoop te kunnen vliegen. En natuurlijk kun je een soort hardlooppas aanbrengen als het terrein 1200°C is, evenals het gevoel en de ervaring van in de lucht zijn als je van grote hoogte opstijgt. De vergelijkingen zijn niet zo vergezocht als je aanvankelijk zou denken, gezien hoe deze nieuwe release is opgebouwd en opgebouwd. Het is nooit bijzonder doordacht en straft je consequent op manieren waarbij zelden het gebrek aan vaardigheid van de speler is dat de oorzaak is. Russische roulette met een volledig geladen revolver komt in me op als manier om het in een begrijpelijk perspectief te plaatsen.
De pure waanzin die over het scherm raast en je met één klap doodt, grenst aan het obsceen. Ik voel me nooit op eerlijke voet verslagen – ik word eerder uit het niets van achteren gevallen, van voren, van boven, van onderen of van opzij. De dode vlek is constant in elke hoek. Het is volledig gebaseerd op trial-and-error en trial by fire. Het idee hier draait volledig om het terrein voor je te onthouden en welke soorten vijanden waar en wanneer verschijnen, en die verschijnen zelden op een bijzonder logische manier. De bazen aan het einde van elk level? We zouden er niet eens over moeten praten. Of ja, dat zouden we moeten - ze zijn over het algemeen erg goed in het doden van je. Wat vooral frustrerend is zodra je er eenmaal bent bereikt.
Het identificeren van de doodsvallen en wat er gebeurt terwijl je door de levels van het spel vordert is absoluut essentieel. Het verwelkomt nieuwe spelers niet bepaald op een beleefde of respectvolle manier, hoewel er gelukkig een modus is die oneindig veel levens en continues biedt. Als het niet voor die modus was geweest, had ik waarschijnlijk zowel tegen mijn eigen als die van mijn buren getrapt, en het bijzettafeltje voor me naar mijn tv gegooid om zo goed mogelijk terug te slaan. En ik zou stellig beweren dat het moeilijkheidsniveau niet alleen te wijten is aan mijn eigen beperkingen als speler, maar eerder aan een ongelooflijk smal en eerlijk gezegd oneerlijk speelveld. Als het geen drijvend ruimtepuin is dat je bewusteloos maakt, is het zuurdruppels uit de omgeving of geisers die willekeurig plasma uit muren en plafonds spuiten, terwijl je probeert inkomende vijanden van allerlei soorten en hun aanvallen te ontwijken of te verslaan, die uit alle richtingen verschijnen — vaak van achteren, of helemaal uit het niets van bovenaf net wanneer je denkt dat je alles onder controle hebt. De vijanden van het spel sluiten je vaak in het nauw, waardoor vernedering je enige uitweg is, waarbij geen enkele automatische vuuractie in de wereld kan stoppen wat nadert, tenzij je op het juiste moment begint te schieten, waardoor timing en precisie cruciaal zijn. Niemand kan ooit voor de dood wegkruipen.
Sterven in dit spel is in feite volkomen onvermijdelijk, als dat nog niet duidelijk is geworden. En we hebben het niet over 5-10 keer op het eerste level, wat niet bijzonder lang is – nee, 75 keer is realistischer voor een nieuwkomer in R-Type III Dimensions, zoals ik. Daarbovenop moet je door smalle, dodelijke gangen navigeren en idealiter van tevoren zwaardere schoten laden om überhaupt een kans te maken tegen wat er ook maar voor je verschijnt. Daarbij komt nog dat het hele level waarin je zit 360 graden kan gaan draaien, waarbij zelfs het terrein je direct doodt, terwijl verschillende nieuwe vijanden hun aanwezigheid laten horen—vijanden waarvan je de aanvallen nog niet hebt gezien of weet hoe je ze moet counteren, behalve door een stille gebed voor overleving te doen. Ja, totdat je die baas aan het einde van elk level tegenkomt, waar je 25 nieuwe mislukte pogingen kunt toevoegen en je 100e dood kunt vieren. Gefeliciteerd, je hebt het volgende niveau bereikt waarin je je mislukkingen tot nu toe met twee kunt vermenigvuldigen – en zo gaat het door. Het spel is daarom allereerst gericht op fans van het origineel die het tot de dood hebben gespeeld en waarvan de levels in de scherven van hun ziel zijn geëtst, die anders vol blauwe plekken moeten zitten die nooit volledig zullen genezen.
Ik ga niet doen alsof ik een soort '1337'-gamer ben, maar ik zou zelfs willen zeggen dat ik vanaf de jaren tachtig een breed repertoire aan genres en verschillende soorten game-ervaringen heb opgebouwd. Gelukkig, zoals gezegd, zijn er hier eindeloze levens als je op een 'menselijke' moeilijkheidsgraad speelt, wat op een bepaalde manier als een goedaardige aandoening met goede vooruitzichten kan worden beschouwd, mits er enige hoop op overleving is – terwijl de hogere moeilijkheidsgraden juist denken aan onontkoombaar lijden en sadisme voor de speler, die door prikkeldraad wordt gedreven tegen tandbederf en zijn achterwerk afveegt met grof schuurpapier. Het is volkomen meedogenloos en zelden op de juiste manier of volgens een sjabloon dat lonend aanvoelt, waarbij het levelontwerp hopeloos verouderd en onvriendelijk is.
Maar wat natuurlijk niet verouderd is, is de moeite die in de graphics en presentatie is gestoken, die prima zijn maar ook niets bijzonders – hoewel ze acceptabel zijn. Met één druk op de knop kun je in realtime overschakelen naar de originele graphics uit 1993. Niet dat dit iets makkelijker maakt, maar het is een functie die ik altijd heb gewaardeerd in remakes van oudere games, van The Secret of Monkey Island - Special Edition tot Diablo II: Resurrected. Evenzo zijn er verschillende soundtracks om uit te kiezen, bestaande uit originele tracks en nieuwe arrangementen, evenals de mogelijkheid om het spel in meeslepende 2.5D te bekijken in plaats van traditionele side-scrolling 2D - opnieuw direct met een druk op de knop.
Het gaat niet alleen om gewelddadige dood en haat; Er zit ook behoorlijk wat haat en liefde in. En als je een maat hebt die graag doodgaat? Nou, jullie kunnen samen op de bank graven. Zoals ik al zei, ik hou van een uitdaging, en hier kreeg ik een flinke pak slaag die ik niet snel zal vergeten. Ben je koppig? Ga ervoor, ga ervoor. Fans van het origineel kunnen naar een technisch geavanceerdere shoot 'em up uitkijken, maar dit is echt niet voor iedereen. Er zijn ook een paar secties in het spel die zo vertraagd zijn geworden dat ik de console opnieuw moest starten en het level opnieuw moest proberen om bugs uit te sluiten – wat niet hielp, dus bepaalde secties op de Switch 2 zijn op dit moment gewoon ondermaats. Wanneer de framerate daalt naar 10-15 en zich gedraagt als een diavoorstelling, helpt dat natuurlijk niemand; Ik ga toch dood als hij op 60 draait. Dit kan goed worden opgelost, maar ik wil het probleem in de huidige vorm op Switch 2 nog steeds benadrukken. Dus hoe moeilijk is het spel op een schaal, zoals ik aan het begin vroeg? Ik zal antwoorden met een tegenvraag: "Hoe lang is een stuk touw, en hoeveel geduld heb je?"
R-Type Dimensions III
Originalquelle: www.gamereactor.nl →