Hier ist es also, das Gothic Remake. Das Spiel, auf welches ich als riesiger Gothic-Fan bereits seit seiner Ankündigung gewartet habe. Es muss euch Leser*innen bei diesem Test also bewusst sein, dass ich hier natürlich nicht unvoreingenommen herangehen kann. Beim Verfassen dieser Review waren die Vergleiche zum Original ein stetiger Begleiter in meinem Hinterkopf, von daher kann ich nur grob einschätzen, wie Neulinge dieses Remake auffassen werden. Meine Gedanken dazu werde ich aber auch versuchen zu äußern. Also, ist die Neuumsetzung des legendären, 25 Jahre alten, deutschen Rollenspiels gut gelungen? Oder verdienen die Entwickler*innen von Alkimia Interactive volles Pfund aufs Maul? Nun, ich habe viel zu dem Spiel zu sagen.
Willkommen im Lager
Die Story von Gothic ist sicherlich hinlänglich bekannt und an diesem Konzept wurde auch für das Gothic Remake nicht gerüttelt, darum hier nur ein schneller Abriss: Das Königreich Myrthana befindet sich im Krieg mit den Orks und um das nötige magische Erz für die Schwerter zu beschaffen, wirft der König alle Männer, die sich eines auch noch so kleinen Verbrechens schuldig gemacht haben, in die Minenkolonie der Insel Khorinis. Magier sollten eine magische Kuppel über die Burg und Mine erschaffen, doch aus unerklärlichen Gründe geriet diese Barriere außer Kontrolle und umfasst nun die gesamte Kolonie. Die Gefangenen haben diese an sich gerissen und zwingen den König so zum Handel mit ihnen. Innerhalb der Barriere haben sich drei Lager etabliert, die alle ihren unterschiedlichen Zielen folgen. Das alte Lager hält sich an den Deal mit dem König, das neue Lager hat sich um die Wassermagier versammelt, die mithilfe einer magischen Erzexplosion die Barriere sprengen wollen und die Sekte im Sumpflager beten zu ihrem Götzen, dem Schläfer, der ihnen die Erlösung bringen soll. Außerdem wird dort viel Sumpfkraut gekifft.
In diese Dynamik werden wir als neuer namenloser Gefangener geworfen. Das einzig klare Ziel, welches wir verfolgen, ist einen Brief an die Feuermagier zu liefern, ansonsten ist es an uns, uns in der Kolonie zurechtzufinden.
Wie gesagt, am Grundprinzip der Geschichte wurde im Gothic Remake nichts verändert, es gibt aber tatsächlich einige sehr sinnvolle Veränderungen, welche die Geschichte gut ergänzen oder zuvor vorhandene Logikfehler ausmerzen. So wird diesmal erklärt, wieso der Anführer der Sekte ausgerechnet uns sehen möchte, wie es die Abtrünnigen am Ende des Spiels in den Tempel schaffen und sogar einige Verbindungen zum möglichen Nachfolger werden besser dargelegt. Gleichzeitig wurde hier an einigen Stellen auch unsauber und unüberlegt gearbeitet, denn es ergeben sich ein paar neue Logiklücken in der Story. Wieso können wir dem Feuermagier Torrez, den wir diesmal im Außenring des alten Lagers treffen, nicht unseren ach so wichtigen Brief übergeben? Wieso dürfen wir uns nach den Geschehnissen rund um Gomez und die Feuermagier trotzdem, auch wenn wir selbst Feuermagier sind, frei im alten Lager bewegen? Warum können wir Saturas diesmal zwar von unserem Plan berichten, doch als Anführer der Wassermagier kann er trotzdem nichts ausrichten? Beim Versuch, einige interessante Neuerungen einzuführen, hat Entwicklerstudio Alkimia hier an manchen Stellen also eher für noch mehr Fragen gesorgt.
Bin ich dein Laufbursche oder was?
Wenn man einen Gedanken bei Gothic immer im Hinterkopf behalten muss, dann ist es dieser: Man beginnt das Spiel als absoluter Niemand. Bevor wir es also zu irgendwas in der Kolonie bringen und uns gegen gefährliche Monster wehren können, müssen wir an Erfahrung gewinnen. Also erfüllen wir allerlei Aufgaben innerhalb der drei Lager. Die meisten Quests wurden tatsächlich 1 zu 1 so aus dem Original übernommen, lediglich vielleicht an kleinen Stellen abgeändert, doch wenn man sich im Spiel von 2001 auskennt, dann wird man sich auch im Gothic Remake zurechtfinden.
Es gibt aber natürlich einige neue Quests. Gothic ist ja berüchtigt dafür, dass es vor allem ab Kapitel 3 sehr geradlinig auf das Ende zusteuert. Und ja, auch im Remake ist diese Linearität immer noch vorhanden, trotzdem kann man sagen, dass das Spielerlebnis mit den paar neuen Quests, die es ins Spiel geschafft haben, bereichert wurde. So müssen wir zum Beispiel jetzt eine Aufgabe erfüllen, bevor wir bei den Gardisten, Söldnern oder Templern aufgenommen werden, wir suchen einen versteckten Innostempel für die Wassermagier und können diesmal sogar mit den wenigen Frauen in der Burg interagieren und ihnen beim Planen einer Flucht zur Hand gehen. Tatsächlich sind einige dieser Quests besser geschrieben als es je eine Quest in einem Gothic-Spiel war. Hier hätte sich Alkimia noch viel mehr austoben dürfen, denn auch das Remake hat vor allem in Kapitel 1 und 2 die meisten Inhalte, während es vor allem in den letzten drei Kapiteln nicht mehr so viel Neues zu erledigen gibt.

Wir erfüllen allerlei Aufgaben und lernen dabei die drei Lager kennen. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Weich und glatt statt hart und rau
Die Minenkolonie ist ein Gefängnis, somit sind so ziemlich alle Charaktere außer den Magiern verurteilte Verbrecher. Folglich besteht der Großteil der Leute aus sehr kernigen, gefährlich wirkenden Menschen, die euch bei jeder Gelegenheit aufs Maul hauen wollen. Der Ton ist rau und direkt und doch findet ihr auch viele freundliche Figuren innerhalb der Lager. Denn da jedes noch so kleine Verbrechen vom König geahndet wird, landen auch einfache Diebe und nicht zahlungsfähige Steuersünder in der Kolonie. Wie euch schon am Anfang gesagt wird, gibt es sicherlich einige Schweine, vor denen ihr euch in Acht nehmen müsst, aber im Grunde sind viele der Einwohner euch eher freundlich oder zumindest neutral eingestellt. Sie bringen euch gerne neue Fähigkeiten bei, handeln mit euch oder bitten um eure Mithilfe bei kleinen Angelegenheiten.
Und doch fehlt ein gewisser Ton im Gothic Remake, der im Original noch vorhanden war. Vor allem die Charaktere, die richtig kernig sein sollten, kommen irgendwie weichgespült daher. Ein Bloodwyn, der eigentlich sehr gerissen und leicht bedrohlich wirken sollte, strahlt keine besondere Imposanz aus. Lee sollte eigentlich ein abgehärteter ehemaliger General sein, wirkt aber wie ein Bürokaufmann mittleren Alters, der nur vergessen hat sich drei Tage zu rasieren. Und auch die Figuren, die eigentlich sehr alt sein sollten wie etwa der Buddler Grimes, der gern „Jungchen sagt“, wirkt aufgrund seines Charaktermodells und Stimme viel zu jung. Obwohl das Gothic Remake teilweise den Ton des Originals ganz gut trifft, fehlt der raue Umgang und die charakterlichen Eigenschaften von einigen Figuren dann doch. Und wenn dann die zwei Orks, welche die menschliche Sprache sprechen, in perfektem, ungebrochenem Hochdeutsch mit mir reden, dann verfliegt ein großer Teil meiner Immersion.

Ja, diese Dialoge gibt es, aber viele Sprecher bringen es nicht glaubhaft rüber und haben keine passende Stimme. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Eine Rückkehr ins Minental ist wie eine Rückkehr in die Heimat
Kommen wir mal zu etwas, was Alkimia in meinen Augen perfekt gelungen ist: Die Kolonie selbst. Das Erkunden dieser Spielwelt hat mir so viel Freude bereitet, obwohl ich die Kolonie aus dem Original fast in- und auswendig kenne. Die Gebiete sind alle etwas weitläufiger und ausgeschmückter als zuvor und doch ist alles an Ort und Stelle. Der Austauschplatz hat jetzt ein richtiges Lager für Waren, die Trollschlucht ist nicht mehr nur ein leerer Talkessel und das Orkgebiet ist wüstenartig und zerklüftet.
Auch die Lager wurden originalgetreu übernommen und doch gleichzeitig so gestaltet und ausgearbeitet, dass sie wie komplett neu wirken. Im alten Lager wurden manche Hütten nun auch etagenartig hochgebaut, vor allem der Marktplatz mit seinen Stoffüberdachungen versprüht ein neues Flair. Das Sumpflager hingegen ist fast noch verwinkelter als je zuvor, doch Schilder weisen euch jetzt den richtigen Weg zu den wichtigen Orten. Die Luft steht hier förmlich, man kann das stickige Klima hier förmlich spüren. Und dann wäre da noch das neue Lager, welches nun viel tiefer in den Felsen hineingebaut wurde und mit engen Gängen zwischen den Steinhütten wie eine europäische Altstadt wirkt. Die Wassermagier haben sich hingegen in ihr Refugium zurückgezogen, welches diesmal oberhalb des neuen Lagers in einer alten Tempelanlage mitsamt uraltem Baum befindet.
Eigentlich ist die Spielwelt vom Gothic Remake sehr kompakt und vergleichsweise klein, wenn man sich andere Open World Rollenspiele anschaut. Und doch schafft sie es, wirklich imposant zu wirken und einfach nur dazu einzuladen, jeden noch so kleinen Winkel zu erkunden. Noch dazu gibt es ein paar neue Abschnitte wie etwa einen verschneiten Gipfel ganz im Norden und einen Strand beim Sumpflager, die auch für Gothic-Veteranen komplett neu sind. Doch so sehr ich die Spielwelt und ihre Erkundung auch loben möchte, so muss ich auch hier sagen, dass hier zumindest ein klein wenig Potential liegen gelassen wurde. Denn einen wirklich krassen Fund, wenn es um Loot geht, gibt es in der gesamten Kolonie nicht wirklich. Klar, man findet hier und da schon mal eine stärkere Waffe oder seltenes Crafting-Material, aber viel zu oft bin ich einen Berg hochgeklettert oder in eine tiefe Höhle getaucht, nur um von der gefundenen Belohnung dann ein wenig enttäuscht zu sein. Oder ich habe einen Ort gefunden, an welchem ich als Entwickler zu 1000% etwas versteckt hätte, habe dort aber absolut gar nichts gefunden. Schade.

Wir erkennen charakteristische Orte sofort wieder, und doch erstrahlen sie in neuem Glanz. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Hoch hinaus und tief hinab
Moment, habe ich da gerade beim Erkunden klettern und tauchen erwähnt? Richtig, es gibt ein paar neue Fortbewegungsskills, die wir im Gothic Remake erlernen können. Sie sind im Grunde komplett optional, erhöhen den Erkundungsspaß aber um ein Vielfaches. Das Klettern ermöglicht es uns, an bestimmten Wänden, die optisch herausstechen, herumzukraxeln. Den Skill dazu lernen wir, nachdem wir eine kleine Quest für einen neuen NPC erledigt haben und können fortan immer diese Wände erklimmen, sobald wir sie sehen.
Tauchen hingegen können wir schon von Anfang an, wir können lediglich erlernen, wie wir länger Unterwasser unsere Luft anhalten können. Und das ist eine nützliche Fähigkeit, denn am Grund von Seen, Flüssen und sogar dem Meer gibt es allerlei nützlichen Loot und Kräuter, die wir auch jetzt einsammeln können. Außerdem ist es ein sehr befriedigendes Gefühl, die Strömungen zu beobachten und so versteckte Unterwasserhöhlen zu entdecken. Von denen hätte es ruhig noch ein paar mehr geben können, vor allem am Meer bin ich lange sehr tief getaucht und war ein wenig ernüchtert, dass es da unten dann nichts zu finden gab.
Es gibt sogar noch ein paar weitere Fortbewegungsmöglichkeiten im Gothic Remake, die ich hier aber nicht spoilern möchte. Nur so viel: Das viele Backtracking durch die Kolonie geht jetzt sehr viel schneller und auch die Lüfte sind vor eurem Erkundungsdrang nicht sicher.
Meisterdiebe haben es nicht leicht
Generell gibt es sehr viel, was der Held in der Kolonie lernen kann. Neben kämpferischen Fähigkeiten, zu denen wir gleich kommen, kann man sich natürlich auch als Dieb, Schmied und diesmal sogar auch als Alchemist und Schriftrollenersteller versuchen. Für das Schmieden, Tränke brauen und die Inskription brauchen wir natürlich viele Materialien. Diese können wir von besiegten Monstern entnehmen, wenn wir die entsprechenden Jagdfähigkeiten erlernt haben, bei Händlern kaufen, wenn wir die nötige Menge Erz besitzen, oder wir finden es in Truhen, von denen die meisten in den Lagern jedoch verschlossen sind.
Naja, kein Problem für einen gekonnten Dieb, welcher das Schlösserknacken erlernt hat, oder? Nun, Alkimia hat ein ganz neues Schlossknack-Minispiel eingeführt, welches die simplen Links-Rechts-Kombinationen aus dem Original ersetzt. Und im Grunde ist es ein sehr interessantes System, bei welchem wir die verschiedenen Platten richtig anordnen müssen, von denen aber einige miteinander verbunden sind. Wir können zwar theoretisch zu Beginn jede Truhe knacken, manche Schlösser sind aber so schwer, dass sie uns unmöglich erscheinen. Trainieren wir unseren Skill, dann sind bei künftigen Schlössern weniger Platten miteinander verbunden und unsere Dietriche brechen auch seltener ab. Schön und gut, dennoch sind machen Schlösser so schwierig, dass wir entweder ewig brauchen oder schlicht aufgeben. Als Schlossknack-Meister fühlen wir uns leider nie meisterhaft in der Diebeskunst und der Loot, der uns in den geknackten Truhen erwartet, ist diesen Aufwand auch selten Wert. Die Tatsache, dass es in den Lagern so viele Truhen mit Schlössern gibt, in denen dann aber nur ein Becher, eine Fackel und vielleicht fünf Erzbrocken auf uns warten, kann eine Diebestour sehr frustrierend machen. Nicht ohne Grund gibt es für die PC-Version bereits eine Mod, welche das Schlossknacken erleichtert oder gar gänzlich entfernt. Außerdem gibt es eine eigens dafür geschriebene Website, auf der man die Startausrichtung eines Schlosses eingeben kann und dann die Lösung für euch vorgegeben wird. Das Schlossknacken ist ein anfangs interessant wirkendes System, welches seinen Zweck aber gänzlich verfehlt und für Leute, die auf Diebestour gehen wollen, selbst im voll ausgebildeten Zustand nur frustet.
Zudem funktioniert das Diebessystem, welches Alkimia versprochen hatte, nur so mäßig. Ja, Charaktere sehen jetzt, wenn ihr aus ihren Hütten kommt und schauen nach, ob etwas fehlt. Wenn sie dies dann bemerken, werden sie euch bedrohen, dass ihr ihnen das Diebesgut aushändigt. Doch bevor ihr im Inventar das geklaute Material identifiziert und abgeben könnt, hauen sie euch bereits aufs Maul. Und auch das versprochene System, dass Händler ihr gestohlenes Gut wiedererkennen, ist nicht im Spiel vorhanden. Wenn ihr mich fragt, ist das aber auch gut so, denn das würde nur für zu viele Umstände im Handel sorgen. Zumal das Handelssystem ja bereits eine Sache für sich ist.

Viele Häuser, viele Truhen zum Ausrauben…aber nee, lass ma lieber. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Ey Mann, haste mal n bisschen Erz?
Die Ökonomie im Gothic Remake wurde komplett abgeändert und funktioniert nun mit einer Art Inflation bzw. Deflation. Soll heißen, wenn ihr ein rostiges Schwert für 10 Erz bei einem Händler verkauft, kauft er euch das zweite rostige Schwert dann nur noch für 7 Erz ab usw. Damit könnt ihr auch nicht mehr eure komplette Jagdbeute einfach so verscherbeln. Denn wenn ich auf Jagdtour war und 50 Wolfszähne erbeutet habe, kann ich vielleicht nur zehn davon verkaufen, bevor mir der Händler kein Erz mehr für weitere Zähne gibt. Außerdem ändern sich die Preise, je nachdem bei welchen Händlern ihr kauft. Jäger kaufen euch Felle und Zähne teurer ab, während ihr Waffen besonders im neuen Lager profitabler loswerdet. Um euer Erz, welches ohnehin oft knapp ist, also gut zu maximieren, müsst ihr sehr viel Lagerhopping betreiben.
Und das Erz braucht ihr wirklich dringend, denn sehr viele Sachen in der Kolonie sind sehr teuer. Das fängt schon beim Erlernen von Jagdtalenten an, wo ihr gut und gerne schon mal 250 Erz für ein Jagdtalen loswerden könnt. Und dann wären da ja noch die neuen Rüstungen, die ihr nun in Form von Westen, Gürteln und Hosen verbessern könnt. Doch die Preise haben es in Sich und vor allem wird das ausgegebene Erz nicht dem Händlermenü hinzugefügt. Soll heißen, wenn ihr bei Fisk die beste Schattenweste für 800 Erz kauft, hat Fisk nicht 800 Erz im Inventar, welches ihr gegen andere Gegenstände tauschen könnt.
Ein weitere Aspekt, der bei diesem Aspekt nicht gut bedacht wurde, ist dass die erste Rüstung einer besseren Klasse viel weniger Schutz bietet als die voll aufgewertete Rüstung der ersten Klasse. Beispiel: Wenn wir als Schatten unsere Rüstung voll aufgewertet haben, haben wir ca. 80 Schutz vor Stichwaffen. Wenn wir dann zum Gardisten aufsteigen und die Gardistenrüstung bekommen, haben wir 10 Schutz. Das macht irgendwie keinen Sinn, dass die bessere Gildenrüstung ohne Upgrades weniger Schutz bietet, eine neue Rüstung sollte eigentlich Glücksgefühle auslösen, stattdessen müssen wir erst mal prüfen, ob wir uns die Verbesserungen überhaupt leisten können.

Wir müssen gut mit unserem Erz haushalten, denn neue Ausrüstung ist nicht gerade günstig. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Volles Pfund auf den Mund, oder so ähnlich
So, wir haben uns jetzt also ein wenig ausbilden lassen, uns eine ordentliche Waffe und Ausrüstung besorgt, guter Zeitpunkt also um endlich gegen ein paar Viecher in die Schlacht zu ziehen. Dazu haben wir diverse Optionen: Nahkampf, Fernkampf und Magie.
Im Nahkampf fokussieren wir einen Gegner und können denn mit verschiedenen Tasten aus vier Richtungen angreifen. Zu Beginn sind wir noch sehr untrainiert und halten sogar Einhandwaffen noch sperrig mit beiden Händen, wie im Original. Es lohnt sich extrem, Lernpunkte in das Kampftraining zu stecken, da wir nun Kombos und Finisher auspacken können. Dabei ist das richtige Timing gefragt. Zudem können wir blocken, parieren und kontern, ebenfalls mit korrektem Timing. Das Kampfsystem funktioniert eigentlich recht gut, auch wenn es sich an einigen Stellen doch sehr klobig spielt und vor allem Trefferfeedback nicht immer sehr gut vom Spiel kommuniziert wird. Besonders bei großen Gegnern gehen Schläge oft durch, Gegner werden nicht betäubt oder kündigen ihre Angriffe nicht so an, dass wir als Spieler darauf reagieren können. Und doch, alleine die Tatsache, dass alle Monster unterschiedliche Angriffsmuster haben und wir diese analysieren können, ist ein System, welches ich respektieren kann.
Wenn ihr euch für den Bogen entscheidet, dann könnt ihr bereits sehr früh im Spiel sehr stark werden. Denn ihr zielt nun frei mit dem Bogen und könnt auf gute Entfernung bereits mit wenig Training sehr kritische Kopfschüsse verteilen.
Und dann wäre da noch das Magiesystem, welches derzeit noch für sehr viel Furore sorgt. Während der erste kleine Feuerpfeilzauber im Spiel fast schon zu übermächtig ist, enttäuschen einige Zauber aus den höheren Kreisen leider. Es war im Original ein sehr befriedigendes Spielgefühl, nach einigen Schwierigkeiten zu einem übermächtigen Magier zu werden, doch viele der Zauber im Gothic Remake haben nicht den nötigen Knall, der sie zu wirklich nutzbaren Sprüchen machen würde. Und dann wurden von den Entwicklern auch noch Patches veröffentlicht, welche die bereits sehr starken Zauber noch abgeschwächt hat. Sie für den Weg des Magiers zu entscheiden ist im Gothic Remake bisher ein zweischneidiges Schwert.

Viecher und untote Monster gibt es zuhauf im Minental. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Ich spiele das Gothic Remake auf Gothic
Das Gefühl, sich von einem nutzlosen Niemand zu einem übermächtigen Kämpfer zu entwickeln, das ist das, was Gothic damals ausgemacht hat. Insofern sollte es immer so laufen: Man bekommt zu Beginn des Spiels immer fett auf die Fresse, trainiert seine Fähigkeiten und haut danach alle, die einem blöd kommen, aus den Latschen. Das Gothic Remake wagt tatsächlich einen etwas anderen Ansatz und führt Schwierigkeitsgrade ein. Auf dem „Gothic“ Schwierigkeitsgrad ist das Spielgefühl tatsächlich größtenteils so wie im Original, auch wenn man feststellen muss, dass sich manche Gegner wie Feuerwarane, Orks und Razor nicht bedrohlich genug anfühlen, während die untoten Orks euch in den Wahnsinn treiben werden und sogar Blutfliegen zur Hölle werden können. Hier stimmt also etwas mit dem Balancing nicht wirklich.
Dann gibt es da noch die Schwierigkeitsgrade „Novize“ und „Schwer“, welche ihr jeweils individuell für die Kämpfe, das Handeln und den Fortschritt einstellen könnt. Und auch wenn „Schwer“ eine Herausforderung sein soll, so wirken sehr viele Entscheidungen auf diesem Grad extrem unfair. Den Schwierigkeitsgrad für das Handeln einstellen verändert, wie viel Erz die Händler haben und euch Items zu besseren Preisen abkaufen und für den Fortschritt, wie viel Erfahrung ihr für ein Level Up benötigt. Hier ist anzumerken, dass euer Fortschritt bei Erfahrungspunkten nur in Tausenderschritten angezeigt wird. Eine sehr dumme Entscheidung,wie ich finde. Ich möchte gerne sehen, wenn ich nur noch 10 Punkte brauche, um ein Level aufzusteigen.
Generell würde ich „Gothic“ als den Standardmäßigen Schwierigkeitsgrad empfehlen, da er das originale Spielerlebnis am besten darstellt, aber selbst auf diesem gibt es noch viele Balancingprobleme, welche die Spielfreude schmälern. Doch Alkimia hat bereits gezeigt, dass sie willens sind, mittels Patches zu versuchen, das Spielerlebnis zu verbessern.

Solchen Viechern will man auf „Schwer“ wirklich nicht begegnen. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Kai Rosenkranz hat gekocht, Christian Wewerka nur geköchelt
Okay, kommen wir mal zu einem Punkt, der keinerlei Verbesserung bedarf: Die Musik. Die ist mal wieder von Kai Rosenkranz, der auch für die Musik im Original verantwortlich war und hat seinem alten Soundtrack einen frischen Anstrich verpasst. Nicht nur wurden alle bekannten Tracks neu aufgenommen, es gibt auch unterschiedliche Varianten von einigen. Und natürlich gibt es auch ein paar neue Kompositionen. Manche davon erinnern sogar an die Soundtracks von Gothic 2 und Risen. Komplett neue musikalische Untermalungen wie etwa die neue Musik der alten Mine, des neuen Lagers und vor allem das Theme der Wassermagier sind großartige Ergänzungen.
Die Musik sorgt, gemeinsam mit der tollen Soundkulisse, für eine einzigartige Atmosphäre. Durch die Wälder und besonders den Sumpf spazieren und den Geräuschen der Umgebung lauschen hat seine ganz eigene Magie, welche andere Spiele selten hervorrufen können.
Ich wünschte, dies könnte ich auch über die deutsche Vertonung sagen, aber hier muss ich mal wieder den Meckerfritzen spielen. Denn eigentlich machen fast alle Sprecher der Figuren einen guten Job, auch wenn ich einige Stimmen nicht ganz so passend für die Figur finde. Aber vor allem der namenlose Held, der erneut von Christian Wewerka vertont wird, klingt einfach nicht wirklich gut. Er betont viele Sätze komisch, klingt im Vergleich zu anderen Charakteren komisch abgemischt und schreit in manchen Dialogen fast schon die anderen Charaktere an. Mit dem aktuellen Patch wurde wohl am Mixing etwas geregelt, weshalb er nun etwas besser klingt, die Probleme sind aber immer noch merklich. Aber vor allem im späteren Verlauf des Spiels scheint Wewerka immer besser geworden zu sein und der sehr sarkastische Ton des originalen Helden scheint immer mehr durch. Hier muss man den Fehler wohl am wahrscheinlichsten bei der Regie suchen, die einen nicht so guten Job gemacht hat.
Allgemein ist die deutsche Synchro nicht schlecht, es geht aber viel vom Charme des Originals verloren. Gothic zeichnete sich besonders dadurch aus, dass viele Charaktere extrem überzeichnet waren und dies ist im Gothic Remake einfach sehr selten der Fall. So ikonische Momente wie etwa Fisks Lache, „Jeder rennt durch meine Hütte, jeder ARSCH“, „TÖTEN LASSEN?“ oder „Shaaarkyyyy?“ fehlen leider. Und wie ich bereits sagte ist auch der raue Ton mancher Figuren nicht vorhanden, da klingen manche Charaktere einfach viel zu glatt geleckt. Dazu sei gesagt, dass dies wirklich nur Gothic Veteranen auffällt, die Synchro ist allgemein ansonsten wirklich sehr gut. Und wenn Christian Wewerka seine Dialoge für ein eventuelles Remake des zweiten Teils so spricht wie in den letzten Kapiteln dieses Spiels, dann ist dieses Manko auch nicht mehr der Rede wert.

Man muss manchmal auch einfach nur chillen und die Atmosphäre genießen. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
So gut sah das Minental nie aus
Grafisch macht das Gothic Remake wirklich einiges her. Die Kolonie sieht einfach nur extrem gut aus, man möchte sich in ihr verlieren. Stilistisch entsteht natürlich ein ganz anderer Eindruck im Vergleich zum Original, was auch daran liegen mag, dass das spanische Entwicklerstudio ein bisschen mediterranes Flair in das Klima von Khorinis hat mit einfließen lassen. Die Sonne knallt strahlend hell auf das sehr helle Gestein, je nach Augenempfindlichkeit muss man hier in den Einstellungen vielleicht ein wenig an den Reglern schrauben. Die Nächte sind dagegen so dunkel, dass man zwingend eine Lichtquelle wie etwa eine Fackel oder einen Lichtzauber benötigt, dass soll ja aber auch der Sinn der Sache sein.
Also grafisch gibt es kaum etwas zu beanspruchen und die Dinge, die ich vielleicht jetzt bekritteln möchte, sind wirklich eine Frage der Geschmackssache. So gefallen mir die Monsterdesigns zum Beispiel extrem gut, aber ich verstehe partout nicht, warum der Schattenläufer, so geil er auch aussehen mag, eine dunkle Schattenaura von sich gibt? Schließlich handelt es sich bei den meisten Monstern der Kolonie lediglich um große tierische Wesen, nicht irgendwelche magischen Kreaturen. Dafür sind dann die Skelette, Zombies und Dämonen da. Tiere dürfen auch einfach nur Tiere sein, ohne irgendeinen magischen Schnickschnack. Oh, und wenn ich die Dämonen schon anspreche, dann komme ich auch nicht umhin zu sagen, dass ich gerne meine Bodybuilding-Dämonen zurückhaben möchte.
Alkimia hat sich an einigen Stellen die Freiheit herausgenommen, eigene Designentscheidungen zu treffen. Das ist natürlich vollkommen fein, schließlich muss das Gothic Remake sich nicht 1 zu 1 an das Original halten. Wenn aber bestimmte Designs aus der eigentlichen Philosophie herausbrechen, dann möchte ich das gerne anmerken. Und so finde ich zum Beispiel, das sowohl Xardas Turm als auch die Brücke zur letzten Halle des Schläfers versprühen einen Herr der Ringe-Vibe, das Schwert Uriziel sieht aus als sei es direkt aus World of Warcraft entsprungen und sich an das Design der Orks zu gewöhnen wird auch noch eine ganze Weile dauern. Irgendwie haben sie das animalische verloren, welches die Orks aus dem Original so einzigartig gemacht hatte.
Und dann gibt es da auch noch eine Sache, in welcher definitiv „Das sieht cool aus“ gesagt wurde, aber überhaupt nicht an die Logik der Spielwelt gedacht wurde: Warum spritzt das Meerwasser am Rand der Barriere in die Luft? Die ganze Prämisse des Spiels ist, dass lebendige Dinge nur in die Barriere können, nicht lebendige Dinge aber in beide Richtungen durchkommen. Wieso sollte also das Wasser an der Barriere abprallen? Ja, es sieht cool aus, macht aber in der etablierten Logik der Spielwelt überhaupt keinen Sinn.
Ey, wer hat die Fleischwanzen hier reingelassen?
Was wäre ein Gothic Release ohne Fehler und Bugs? Alkimia dachte sich wohl, dass sie in diesem Aspekt so originalgetreu wie möglich sein wollten, denn auch das Gothic Remake ist voller Fehlerchen und Bugs. Viele davon sind einfach nur lustig und man kann darüber hinwegsehen, wenn etwa eine Fackel in der Luft schwebt, ein Charakter an einer Leiter hängenbleibt oder Gesichter in Dialogen einfrieren. Was dann aber weniger lustig ist, ist wenn Bugs plötzlich euren Spielfluss aufhalten oder sogar ganz unmöglich machen. Wenn NPCs, die eigentlich einen Dialog triggern, nicht mehr mit euch sprechen, dann geht es halt einfach nicht weiter. Solche Fehler werden immer wieder gemeldet, so konnten viele zum Beispiel kein Feuermagier werden, weil die Charaktere aggressiv geworden sind, wenn ihr die Kapelle betreten habt. Alkimia liefert immer wieder Patches nach, welche diese Fehler beheben sollen, aber alleine der technische Zustand, in welchem das Spiel auf den Markt gekommen ist, ist eher fraglich. Bei der Menge an Bugs ist es auch spannend, wie lange es dauernd wird, bis alles komplett fehlerfrei funktioniert, denn auch die ersten Patches haben nicht alle angeschlagen. So habe ich immer noch die Fehler gehabt, dass oft einfach der Sound weg war, meine Taste für die Karte nicht funktionierte und stattdessen das Wertemenü aufrief und manche Quests, die zum Glück nicht zu den Hauptquests gehörten, nicht abschließbar waren.
Auf der PS5 war der Release auch eine kleine Katastrophe. Es gab etliche Abstürze, welche nach dem Neustart sogar die letzten Speicherstände löschten. Dazu waren die Frames auf 30FPS gelocked, was in 2026 auch schon eine Entscheidung ist. Mittlerweile gibt es einen 60FPS Modus und ein Patch hat die Abstürze zwar nicht ganz aus der Welt geschafft, aber etwas abgeschwächt. Zusammengefasst ist das Gothic Remake technisch mindestens fragwürdig, aber nicht komplett unspielbar. Es ist immerhin positiv zu vermerken, dass Alkimia aktiv daran arbeitet, alle Fehler nach und nach auszumerzen.

Sowas ist einfach nur witzig, aber der insgesamte technische Zustand des Spiels nicht so. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Bietet das Gothic Remake weniger Freiheit für Spieler*innen?
Das Gothic Remake ist sein eigenes Ding, aber wie ich bereits in der Einleitung sagte, kann ich nicht anders, als Vergleiche mit dem Original zu ziehen. Und so sind mir einige Sachen aufgefallen, welche ich im Remake schmerzlich vermisse oder für unnötige Änderungen halte. So werden Spieler*innen zum Beispiel einige Freiheiten genommen, um vielleicht schon früher an bestimmte Dinge zu gelangen. So konnte man zum Beispiel schon sehr früh die Fokussteine besorgen, was besonders für Speedrunner sehr hilfreich war. Im Remake sind diese aber durch Barrieren an die Story gebunden. Es gibt sogar Kleinigkeiten im Remake, die möglich sind, doch Alkimia wirkt mit Patches aktiv dagegen. So konnte man Orry etwa den Schlüssel für die verlassene Mine bereits früh klauen, um schon früher die Mine zu betreten. Nach dem Patch ist das nicht mehr möglich. Auch die Golems, die man im Original etwa weit weglocken konnte, sind nicht mehr auf diese Weise auszutricksen. Oder der Schrumpfen-Zauber, mit dem man eigentlich alles an Getier in der Kolonie schrumpfen können sollte, es aber nur beim alten Troll funktioniert. Es sind einfach viel zu viele Dinge im Spiel hardkodiert, wo keine Alternativen zugelassen werden. Natürlich sind solche Dinge nicht notwendig, es waren aber Freiheiten, die man im Spiel hatte, um mit dummen Ideen herumzuprobieren. Da finde ich es schade, wenn dies einem nicht im Remake auch ermöglicht wird.
Genauso finde ich es nicht die beste Entscheidung, dass man nicht mehr in jedem Bett schlafen kann, um die Zeit verstreichen zu lassen. Wenn es nicht die eigenen Betten sind, wird man aus ihnen herausgeworfen. Das ist vielleicht realistisch und immersiv, nervt in der Praxis aber nur.
Und dann wäre da noch eine Sache, die ich wenigstens mal zur Sprache bringen muss, denn es gibt ein paar neue NPCs, mit denen ich ein Problem habe. So hat etwa der Streamer HandOfBlood, auch Hänno genannt, einen Charakter im Spiel, der euch Bogenskills beibringt. Und auch noch zwei weitere Influencer haben es ins Spiel geschafft. Das mag vielleicht eine Kleinigkeit sein, ich finde aber, dass Influencer nichts in meinem Gothic verloren haben, zumal Hänno seine Figur selbst vertont und dabei nicht den besten Job macht, er ist schließlich kein ausgebildeter Synchronsprecher. Ich bin nicht so naiv, um nicht zu verstehen, dass es sich hier um PR handelt, aber mir stieß es ein wenig übel auf, weshalb ich meine Meinung dazu nicht unerwähnt lassen wollte.

Ja, den Troll schrumpfen ist cool, aber stellt euch mal vor, wie lustig es wäre, wenn man eine Fleischwanze schrumpfen könnte. | Bild: 2026 © THQ Nordic/Alkimia Interactive
Wenn „Hi, ich bin neu hier“ eure Standardfloskel ist
Also, glaube ich als Gothic-Veteran, dass das Gothic Remake Neulinge ansprechen kann, die noch nie Berührungspunkte mit dem Original hatten? Das kommt darauf an, wie stressresistent man ist. Das Spiel hält euch nicht an eurer Hand und ist in vielen Aspekten gnadenlos, trotzdem gibt es ein paar Hilfsoptionen, die Neulinge beachten können. Da wäre der Schwierigkeitsgrad „Novize“, der wie ich finde etwas vom Gothic-Feeling verliert, aber ich möchte auch niemandes Entscheidung abwerten, der auf diesem Schwierigkeitsgrad spielen möchte. Außerdem gibt es ein Glossar, in welchem ihr euch alles zu den möglichen Aktionen im Spiel durchlesen könnt. Also gibt es zwar nach wie vor kein Tutorial, ganz hilflos werden Anfänger aber nicht zurückgelassen. Meiner Einschätzung nach würde ich also sagen, dass auch Neulinge mit dem Gothic Remake Spaß haben können, wenn sie sich darauf einlassen.
Titelbild: 2024 © THQ Nordic / Alkimia Interactive
Fazit zu Gothic Remake
Ist das Gothic Remake ein gutes Remake? Ja. Dabei könnten wir es eigentlich belassen, aber fassen wir noch mal ein paar Aspekte zusammen: Die Spielwelt ist großartig geworden, sie weckte eine Menge Nostalgie, vor allem gepaart mit dem fantastischen Soundtrack und doch gab es sehr viel Neues zu entdecken. Man wird von einem kleinen Nobody zum absoluten Obermacker und das fühlt sich auch im Remake sehr befriedigend an, auch wenn es bei der Stärke von Monstern noch einige Balancingprobleme gibt. Doch die neuen Quests sind ein toller Zusatz, viele von ihnen bringen abwechslungsreiche Frische ins Spiel. Perfekt ist das Remake natürlich aber nicht, das Kämpfen ist gegen bestimmte Gegner manchmal nur Glückssache, einige Neuerungen bringen neue Logikfehler mit sich und in technischer Hinsicht wackelt das Remake, doch Alkimia werkelt stetig mit Patches daran. Für mich persönlich ist die deutsche Vertonung ein großer Aspekt, der mich en wenig enttäuscht zurücklässt, vor allem der namenlose Held, der mit Abstand die meisten Dialoge im Spiel hat, wurde bei der Tonregie nicht gut angewiesen und so klingen viele seiner Textzeilen einfach daneben. Mir ist bewusst, dass es kein guter Look für ein Spiel ist, in solch einem technischen Zustand auf den Markt zu kommen und dennoch, trotz all dieser Mankos, habe ich mich beim Spielen wieder gefühlt wie 2001, als ich 13 war und das erste Mal in die Kolonie eingetaucht bin. Das Remake ist eine sehr originalgetreue Umsetzung des Rollenspielklassikers und ich hoffe nun, dass Alkimia sich auch an ein Remake zum zweiten Teil wagt.
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